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夏侯霸传(白话版)

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百家姓状元

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发表于 2009-8-21 02:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式





公元2000年,正是传说中新纪元之前的最后一抹曙光。这个时候正是中国网络最鼎盛的时候,也正是光荣(KOEI)系列游戏在中国逐渐推广和发展的黄金时期,在这样的条件下,徐驰和他的山越三国志应运而生了。借着光荣文化在中国的影响,以及长期以来三国文化和思想在中国的积淀,这个文化论坛很快发展起来。

光荣游戏有几大方向,其中中国三国史(《三国志》系列)、日本战国史(《信长之野望》、《太阁立志传》系列)、蒙古历史(《苍狼与白鹿》系列)、西方航海史(《大航海时代》系列)无疑是最有代表性的作品之一,借着光荣东风,借着中国网络大发展的际遇,众多论坛如同雨后春笋般的诞生起来,但是,中国当时的网民和游民数量应该说是非常有限的,各自为政的发展虽然吸引了部分玩家或者说坛友的参与,可这的确也只是部分而已,随着这种文化的推广,其发展趋势未必不是更加分散,当然,后来的现实也部分印证了这一点。于是,作为最突出,最成功操作的日本战国史玩家,首先走到一起来,成立了战联(日本战国游戏联盟),他们逐步的通过对战国游戏的研究,推广而及日本人文文化的研究,并通过独特的管理模式,将自己的网站发展壮大起来。

那么,作为另一支典型代表的三国文化体系,作为真正本土源流的,看着《三国演义》长大的三国迷们,他们怎么办?在经营了“山越三国志”一段时间,积累了比较充分的网站管理经验的徐驰,由于网站经营的部分成功,也触发了他将三国文化网站联合起来的想法。当然,这并不存在与战联的对抗,理由很简单:同源的用户(玩家)构成,不同方向的文化方向,其必然带来的合作而非争锋。(七年前的站长们,其实也敏锐的发现了这一点。然而,作为七年之后的我们,伴随着网络泡沫和网络神话的逐渐打破,伴随着网络“经营”的经济化和实质化,我们往往宁分而不合,为了一点点的,部分的用户资源大打出手,最终的结果则是两败俱伤。)

经过与部分同样在三国论坛界有建树、有影响的站长们的研究,经过对资源配置的分析和重组的谈判,最终,8月,集合了当时三国论坛界大部分精英的中华三国联盟正式诞生。仅仅在成立之初,通过与战联等知名文化网站的合作,以及与三国题材游戏大全、变形金刚联盟等周边文化站的联合,强强联合的显著结果,自然是网站内文化研讨的热烈,网站外搜索引擎上的长期榜首。

在这个时期的三国联盟,在2000年到2001年的管理实践中,夏侯霸已经建立起了以传统的依托曹魏风格的魏、依托蜀汉风格的蜀,以及依托孙吴文化的吴三个小的论坛体系,以及由于管理中理念分裂而带来的依托凉州马韩文化的秦和荆州刘表文化的楚,再加上其他如虎豹骑、凤雏党等随时期待着建立自己势力的民间政团,这个时期的三国文化的探讨已经进入白热化的程度,虽然,也是一个最辉煌的高潮,或者说,一个最高亢的尾声。比如探讨和说明的是,除了毫无疑问的,当然的代表势力的魏蜀吴以外,秦楚的建立,对于夏侯霸来说,究竟是一种明智的分而治之的谋略,还是一种中庸致和,调解冲突的一种妥协?加上以后建立起来的黄巾和燕势力,三国鼎立演化为七雄争霸,这究竟是一种可以成为论坛经营的奇迹般的成就,还是破坏三国文化本体的,拙劣的败笔呢?目前,我们似乎还不可能,也没有资格在未能实现或者发现最成功的三国文化经营的范例之前,做最明确的判断或者评论。但是,我想,探讨这样一个还没有典型答案的问题,其实,我的目的更是为了探讨,为什么会有AD184这个游戏的诞生,或者说,是探讨目前三联发展现状的试金石,更加突出和首要的,是探讨本文的主人公,夏侯霸站长的心路和思想取向的第一把钥匙。

利益,是人类社会分裂和社会制度形成的第一推动力,作为人类历史中根本的焊接点,也必然影响着代表了现代文化之一的网络文化,当然,自然包括我们的三国联盟论坛。事实上,经过与诸多站点的合作,我们可以实质的发现,可能我们引来的不仅仅的论坛的参与者,还有可能是为了取得一种虚拟成就的玩家,真正意义的玩家概念,无疑应当从伍美阳开始算起,之前?或者我们只能称呼他们为网民或者网友吧,后者,在起初,只能说是一种论坛文化的使用者或者体验者,然而,他们可能并非论坛文化的推动者和发展者,作为一个典型论坛而言,可能他们真的只是过客,就如同我们在各势力历史上所看到的那样,太多的“先贤”只成为了一种“历史”,而不是一种“存在”。但是,这不代表着我们应当苛求他们什么,从历史的参与到历史的存在是一种进阶,或者说是一种自由的选择,这种蜕变是一种自主和自然的过程,而不是必须的进化,因此我们不可能去苛求任何人完成这样的蜕变。

伍美阳无疑首先是这样的代表,不服从于当前的势力的常规模式,通过打破平衡去实现新的利益均势,这就如同英吉利的崛起必然打破大陆强势方能称霸世界。然而同样的,这样的打破和这样的均势也是相对的,其必然是一次次的新的打破和新的均势,但最根本和重要的就是这个谋求新利益的第一次。伍美阳的新均势在打破旧文化模式的同时,也自然打破了旧的,通过论坛激辩,实现精神胜利的简单的势力模式,也就是必然要求所谓势力利益的实质化。而“利益实质化”正是推动着三联社区出现的必然要求和首要前提。

而说到社区的第二推动力,则不得不提到网络游戏的兴起。在这个时间中,除了光荣引发的论坛热和文化热以外,更加突出的网络和经济神话,当然是《传奇》和《奇迹》这样的纯粹网络游戏,而这,虽然由于其服务群体和消费取向与三国论坛并不一致,因此并没有,也不可能对三国联盟的发展造成直接的冲击,但是,不能不说,对我们的徐站长,亦即现在这个站点中更加显著的称呼的,夏侯霸站长,其思想上带来的触动,显然是更大和更加明显的。很简单,除了单纯依托三国游戏这样一个简单的附属性载体,面临着随时的版权和文化争议,不如拓展开更加独立和实际的文化游戏,何况之前已经有较为成功的第九城市WEB游戏作为范本呢?简单的说,可能正是纯粹网游和九城的双重推动,给三联社区提供了最好的借鉴,换言之,使夏侯霸认识到,三国联盟社区化和游戏化,是推动这个论坛发展的极有可能的动力。虽然,这样的改革和改造很大程度上导致了三国联盟从之前的文化性,较为有传承潜质的文化网站转化为风口浪尖,极端危险的游戏网站,从游戏附属于文化转化为文化服务于游戏,但当时而言,游戏化带来的更多可能的发展潜力和当时更加广阔的可吸收群体,这样的诱惑让夏侯霸不可抑制的作出了新的选择。

可以归结为三国联盟向社区游戏转化的第三推动力,恰恰是论坛文化,尤其是当时期三国论坛发展的高峰时代,以及当时三国联盟论坛本身的兴盛。理由是很简单的,首先是“竞争”。论坛文化的火热在于对网民的取悦和争取,然而在可限定的经济发展状态和社会生活状态下,可吸收作为自己受众的网民,数量是非常有限的,作为同样管理论坛和同样发展推广三国游戏的站点来说尤其是这样,因此,首先推动夏侯霸去开辟新路径,并因此希望增强论坛竞争力,而作出他所设想的改革,这就并不奇怪了。同时,所谓物极必反,盛极必衰,这样的危机早晚要摆在三联的面前,因此,我们也完全可以确定,社区化和游戏化,是夏侯霸试图规避衰亡的一种尝试。或者我们可以做这样一个判断,事实上导致今天三联危局的并非社区化这样一个选择,而是在社区化的经营管理中出现了太多的失误。

在这样的一个过程中,三国联盟到2002年中期,基本完成了多元势力化和基本开始了社区游戏化的运作。而在这个时候,尤其在选拔和推动了最后一个势力——燕势力之后,夏侯霸选择了退居幕后搞好开发这样一个起码看起来非常道德和体面的方式,将联盟的管理权交到可信的管理者手中。可以理解的是,在现实工作之外,经营一个网站是耗费很大精力的工作,如果由于社区化和游戏化而带来的开发所耗费的精力,三者必然产生冲突,也就因此影响了工作的实际效果。因此,在现实工作不可规避的前提下,规避管理工作、维持开发工作成了夏侯霸的最终选择。

之后的三国联盟在徐庶、霍光、华佗等人的带领下以缓慢和平稳的脚步,也随着中国网络环境和网络文化的起起落落向前运行着。其间,除了几次服务器事故等原因,夏侯霸有限的出面调停以外,很少参与实质管理。在这样的情形下,是不是有效实现了管理,实现了三国联盟的发展,当然或许不能太苛求他,但是,其中的几个重大的方向性选择,或许真的造成了一些不和谐的,危险的后果或者隐患。其譬如最早期的PK,开放较早而缺乏明确的控制管理方针,因此后来的管理者甚至只根据不同的利益需求就可以随意更改其规则;其譬如与部分三联会员在三联以外做的论坛开发,是吸收合作还是激烈冲突呢?部分的管理者也是选择了后者,因此带来的人心人气的损伤也是非常可怕的;譬如对于前期功勋人员的放任,后期的管理者亦极难插手进行管理,同样非常严重的损伤了联盟运行的人脉;等等。这些,当然的,也实在需要部分归咎于作为站长的夏侯霸放权的度数有误。

2003年年末至2004年年初,针对社区混乱,论坛低迷的情况,时任大司徒的华佗提出了辞职,同时也表达了希望三联进行有效改革,以激活联盟发展动力的愿望。在这样的条件下,夏侯霸通过组织研究和讨论,决定选拔资身社区玩家於夫罗担任大司徒,同期,也首次由于前太傅蓝飞鸿等人的建议,成立第一个由联盟“官方”支持的论坛报社——风云时报,由联盟财政提供支持。这两个决定无疑都是具有三国联盟历史上真正的划时代的意义的。就前者而言,这是第一位熟悉甚至精通社区的大司徒,可以预见的是针对社区游戏开展的大刀阔斧的改革,可能的游戏兴盛的局面和发展空间,但是这首先取决于这位大司徒所秉承的道德准则和思想深度,对事物发展规律,经济发展规律以及玩家心理规律的掌握;后者,虽然今天也已成昨日黄花,但由之而来的各势力要求发表,要求说话的态度,比之简单的服从关系,或者更是一种自主和和谐的进步吧,而由“官方”出资的支持,更是代表了对发表意见的支持。然而,上述的两大改变,其预期与其实际发展,到底是对是错,是好是坏呢?

前者,可以说极大促进了游戏进程和游戏开发,促使玩家看到了游戏进行的可预期性,有了发展的欲望,可是,由此带来的个人资产、个人数据和势力资产的过度膨胀,造成的不仅是游戏产品的贬值,更带来的是游戏价值和游戏规则的贬值,通过数据控制作为行政控制和司法控制的“管理层”,完全在这种价值观念的崩溃中缴了白旗,在这样的无奈中,部分管理层“敏锐”提出“人治”的主张,应该说是无奈之中的最后办法,但即使在封建社会下,人治的效果也是首先取决于“治”的人的素质和品质,大局观念和处事的态度,终于,在这种情况下,联盟利益、势力利益和个人利益的多重冲突,终于酿成了三国联盟建立5年中最大的一次价值崩溃。而在这个时候的放权,以及崩溃前夕的优柔寡断,难道不应该寻找一份责任吗?

后者,从出发点到发展的程序,一直到发展工作的实际运行都是好的,但是,正如前文所说的,利益是发展中的双刃剑,即使只是虚拟的利益,但在同样的虚拟环境下,任何虚拟利益都关乎虚拟的成果。因此,表达的权利的行使,甚至带来了该政策的倡议者本身对该政策的背离和分裂,虽然由此带来了“千树万树梨花开”的似乎繁荣的局面,但百家争鸣的最大优点虽然是带来了思想的活跃,却更带来了价值观念的同时分裂。如上段论述所说,两者相互的推波助澜,是酿成悲剧的基本原因。当然,这一结果是谁也不会预料到的,也实在不能向夏侯霸来追求什么责任。

2005年4月至5月,长期的控制与反控制,崩溃与反崩溃之间的利益冲突终于有了终焉,随着“04系政权”被“倒阁运动”推翻,带来了管理层的高度融合和势力层的高度分裂。夏侯霸选拔的新的管理层本着治理和恢复的态度,在联盟体系里采取中和政策,因而带来了部分挽救的生机,然而,元气大伤之后的联盟中,联合而自保的体系已经悄悄建立,而这在新的强势管理层建成以后,更加突出的体现出来。

利益,碌碌而往,汲汲而向,在利益的高度集中下,尤其在中国网络思潮的大冲突、大分裂的环境下,在网络精英和网络流氓之间根本无法分割的环境下,冲击和分裂,这样的无序的价值体系指导下的三国联盟,如何发展?

我们或许看到,夏侯霸正只执著的斥巨资在为三国联盟的崭新开发而努力着,虽然2.0如预期的那样还只是在挣扎着前进,虽然发展和开发的道路和过程如预期般的艰难和困苦,但我们应该相信:或许这最后的一份坚韧,能冲破那价值分裂的障碍,赢得网络世界的新成果吗?

我们,有理由期待着夏侯霸的努力,作为7年来的参与和实践者,我们更没有道理不去继续的等待和坚持这最后的关头。
徐大哥,夏侯霸,请加油!






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